SecondLife
Que reste-t-il de SecondLife?
39 Commentaires
par Alain Eskenazi 3 juillet 2009

La société d’analyse Next Up Research a publié un rapport détaillé sur Linden Lab la société créatrice de Second Life. Le rapport peut être téléchargé sur SharesPost. (en s’inscrivant sur le site)

LindenLab existe depuis 10 ans et SecondLife va célébrer sa sixième année d’existence depuis le lancement en 2003. Beaucoup se demandent si Secondlife attire encore de nombreux utilisateurs; la réponse est oui et les utilisateurs sont même encore assez actifs. Durant les 30 derniers jours, un million de personnes se sont connectées selon les stats de Secondlife. Le temps moyen passé par un utilisateur par semaine dépasse celui des autres univers virtuels. Second life devance d’ailleurs tous les autres mondes d’insertion virtuelle (ou MMORPG) comme World of Warcraft ou Civilization IV. Le nombre d’heures passées sur le site n’a cessé d’augmenter depuis le début de l’année.

D’autre part les transactions commerciales ont repris du poil de la bête sur le site après un véritable chute en Septembre 2007. Les jeux d’argent ont été bannis mais les ventes sont en hausse depuis décembre 2007. LindenLab annonce 100$ millions de revenus pour toutes ses activités et la société est aujourd’hui évaluée à 700$ millions.

On se rappelle de la folie SecondLife en 2007 . En peu de temps, un buzz phénoménal s’était crée sur Internet et dans les médias autour de ce nouveau monde. La presse, les bloggers et même les politiques (on se rappelle de la présence de la campagne Sarkozy sur l’Ile) n’entendaient que par SecondLife. Des affaires de toutes sortes faisant même la une des blogs et sites d’infos (drogues, jeux d’argent, terrorisme, pédophilie,etc…). Affaires qui n’ont d’ailleurs pas contribué à instaurer un climat de confiance et de securité. Tout cela est bien retombé depuis.

Pourtant il est difficile de tirer vraiment les leçons de cette lente disparition médiatique. Tout d’abord comme nous le confirme cette analyse plus haut, SecondLife est loin d’être mort et le trafic continue d’affluer; d’autre part le concept de monde virtuel n’a pas été enterré, bien loin de là, et la tendance générale des jeux vidéos continue de pousser vers une immersion  de plus en plus totale. Et dans bien d’autres domaines (éducatif et commercial entres autres) la notion d’interaction virtuelle complète se développe à grand pas. Mais il semblerait que c’est peut-être encore un peu tôt et que la majorité des internautes n’a pas encore encore basculé vers une vie sur le web entièrement virtuelle.

Pendant ce temps les reseaux sociaux ont continué leur expansion, mettant en relief le besoin nouveau de relations socio-virtuelles. Mais entre le contact parfois superficiel avec des amis virtuels sur Facebook et la vie au quotidien entre avatars colorés, il y a une différence. Sommes nous prêts ou vraiment intéressés à passer des heures entières dans un monde complètement artificiel ? le tout social, le micro-blogging et la communication en temps quasi réel font desormais partie de notre quotidien mais pas encore l’immersion totale dans un monde fabriqué. La raison ou la peur semble avoir pris le dessus pour un temps, combien de temps? Qu’en pensez vous?

Toutes les données de Second Life que vous n’osiez pas demander
11 Commentaires
par Ouriel Ohayon 11 février 2007

Second Life vient de publier de manière très transparente leurs statistiques. Les paramètres et données principales sont disponibles sur la page d’accueil plus d’informations avaient été publiée en Décembre dernier. La société vient de publier encore plus de détails sur l’audience de Second Life, ces paramètres démographiques, son utilisation dans un document excel.

On découvre que le nombre total d’inscrits est de 3.1 million; il était de 124 000 l’an dernier. En dé-dupliquant par carte bleue et email on trouve 2 millions d’utilisateurs uniques soit 95 0000 de plus que l’an dernier. A tout moment il y a entre 10 et 30 mil utilisateurs en ligne identifiés

La taille globale de Second Life grandit rapidement également. La société publie un rapport sur l’acquisition de terrain (un terrain correspond à un serveur). Il y a 258 iles qui génèrent chacune 200 à 300 dollars par mois pour la société en plus de 103 km2 de terre payée au prix de 3 à 10 dollars par m2. En faisant un calcul moyen grossier on arrive à 670 000 dollars par mois de revenus pour la société

Il y a beaucoup d’autres manières de découper et analyser ces données. La feuille excel est ici disponible au téléchargement. Et il n’est pas surprenant de voir Second Life partager ces données. La société est en plein boom. Le seul point assez faible est le nombre simultané d’utilisateurs en ligne. Si ce chiffre ne changeait pas à la hausse ce serait une très mauvaise nouvelle pour la société.

Humour: Oubliez Second Life. Occupez vous de votre “First Life”
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par Michael Arrington (adaptation: Ouriel Ohayon) 22 janvier 2007

Darren Barefoot exprime son raz le bol pour l engouement autour de Second Life en créant un site parodique plutôt drôle du nom de “Get a First Life” (Ayez une première vie).

Le site est décrit comme un “monde analogique en 3D” et suggère de bâtir votre look de première vie en ouvrant votre armoire. Assez drôle également “Ayez des relations en utilisant votre propres organes génitaux”

Note d Ouriel: l’idée a l air d avoir plue a Linden Labs l éditeur de Second Life qui a envoyé a Darren une lettre d autorisation à poursuivre (et non une lettre de mise en demeure). Curieux (ou peut être que ceci explique cela) si vous passez votre souris sur l image (capture ici) et patientez vous verrez apparaître une bulle “Join Second Life for Free“. Est ce une erreur, un oubli, une requête de Linden Labs? impossible de savoir

Sinon dans la série humour je vous conseille de faire un tour sur le site parodique BubblePrice qui en quelques coups de souris vous permet de définir la valeur de votre service et même de lui trouver un nom “Cool a la Web2.0″ (mon dieu que je n aime pas cette expression). Vous pouvez aussi jetez un oeil au blog parodique de VojoSalsa qui rappelle un peu l esprit KassKooye du Web1.0. Enfin vous pouvez aussi explorer le mini site AD Generator, qui génère automatiquement des publicités en associant des slogans publicitaires réels à des photos de Flickr sur la base de leur tag (parfois déroutant)

Bref qu est ce qu on se marre !

Crayon la première société dédiée à Second Life
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par Michael Arrington (adaptation: Ouriel Ohayon) 23 octobre 2006

Le service de réalité virtuelle SecondLife reçoit les faveurs de la presse dernièrement. Après avoir levé 11 millions de dollars en début d’année (soit un total de 19 millions) ils ont fêté leur 3e anniversaire et ont annoncé récemment leur millionième membre inscrit. Si l’on met de côté le fait que leur base de données à été récemment piratée, on peu dire que SecondLife connaît un succès énorme.

Une économie virtuelle “réelle” et solide soutient le modèle de la société. Au moins 3000 membres gagnent 20 000 dollars par an en vendant des habits ou des biens immobiliers. On estime les revenus générés par SecondLife à 64 millions de dollars par an. Les marques ont saisi l’opportunité et commencent à investir dans cet univers comme la marque Wells fargo qui a créé sa propre ile ou Reuters qui dispose de son journaliste virtuel.

SecondLife affiche ces statistiques sur leur page d’accueil. Près d’un demi million d’utilisateurs ont utilisé le service dans les 60 derniers jours et 441 948 dollars ont été dépensés dans les dernières 24 heures.

On peut s’attendre avec ces chiffres à voir des nouveaux business fleurir sur SecondLife. Et d’autres sociétés viendront vendre leur prestation de conseil sur le sujet. Crayon ouvrira en fin de semaine et se positionnant comme la première société à exister au sein de Second Life. Il s’agira d’une société de conseil pour gérer des opérations de communications et de marketing. Leur offre est encore théorique mais s’ils peuvent traduire cela en actions concrètes pour aider les marques et les sociétés à investir dans Second Life alors ils auront un atout important.

Nous en saurons plus sur Crayon lors de leur lancement Jeudi 26 Octobre.

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