Les mécaniques de jeux de SCVNGR révélées, votre jeu de cartes à imprimer
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par Clement Vouillon 27 août 2010

Depuis quelques mois les mécanismes de jeux, les badges, les classements, les défis, envahissent à peu près tous les types de services web. Les services géolocalisés comme Foursquare, Gowalla mais également le tableau de bord financier mint ou encore le Huffington Post intègrent cet aspect ludique et cette liste est loin d’être exhaustive.

Effet de mode ou tendance de fond? En tout cas bien souvent il s’agit d’une bonne solution pour accrocher l’utilisateur au départ. Exemple sur les réseaux sociaux géolocalisés où au début on n’a pas forcément beaucoup d’amis, la quête des badges permet de se fixer des buts à atteindre et ainsi incite à revenir sur le service. Certes, généralement l’utilisateur se lasse de ces mécaniques au bout de quelques temps, mais elles lui ont permis de se familiariser avec le concept. Dans d’autres situations les badges et récompenses gratifient les membres fidèles et leur utilité à long terme est plus évidente (je pense notamment aux statuts sur les forum).

SCVNGR est un bon exemple d’application mobile fondée sur le gaming. SCVNGR est un réseau social géoloc qui pousse l’aspect ludique jusqu’au bout. A l’origine il s’agissait d’un service de chasse au trésor, les entreprises, établissements scolaires qui voulaient créer une chasse au trésor pour du team building ou des activités de découverte, s’adressaient à SCVNGR qui fournissait la plateforme pour la réalisation de ces chasses. SCVNGR a depuis étendu son concept au grand public puisque qu’en téléchargeant l’application vous pouvez réaliser tout seul toute sorte de défis dans votre ville et gagner des points à chaque fois. Exemples: venir à X personnes dans un magasin, prendre une photo avec le gérant et l’uploader, répondre à une question liée au lieu etc… Le but du service est de permettre aux commerçants de créer eux même les défis à réaliser pour finalement rétribuer ces utilisateurs (coupons, réductions…). La différence avec les autres réseaux géoloc est le degré d’investissement des utilisateurs, il ne suffit pas de checker pour gagner des points, il faut réaliser des actions bien particulières, rendant ainsi la quête ludique et surtout engageante.

Dans son article “SCVNGR secret Game Mecanics Playdeck” Erick Schonfeld nous révèle l’existence chez SCVNGR d’un jeu de cartes qui reprend 50 mécaniques de jeux, et que chaque employé doit connaître par coeur et utiliser, en les combinant, pour créer de nouveaux défis. Ces cartes sont basées sur les “game dynamics theories” et peuvent se révéler fort utiles pour tous ceux qui intègrent des fonctionnalités ludiques dans leur service.

Ci-dessous la traduction de 44 cartes à imprimer et combiner si vous en avez besoin! (issues du même article cité au paragraphe précédent).

1. La récompense

Définition: Une représentation virtuelle ou réelle qui montre qu’on a réalisé quelque chose. Les succès peuvent bien souvent être perçus comme des récompenses en eux-mêmes.

Exemple: un badge, un niveau tout ce qui est défini comme une récompense peut être une récompense.

2. La dynamique de rendez-vous

Définition: une dynamique de jeu pour laquelle la réalisation repose sur une action à effectuer à un moment donné. Souvent liée aux récompenses à intervalles réguliers ou aux dynamiques d’évitement.

Exemple: Cafe World et Farmville où vous devez retourner à des moments bien précis pour obtenir quelque chose, autrement vous avez un malus.

3 La dynamique d’évitement

Définition: le fait de ne pas inciter le joueur à effectuer une action pour obtenir une récompense mais pour éviter une punition.

Exemple: appuyer sur un bouton toutes les 30 secondes pour éviter un choc électrique.

4. Le contraste de comportement

Définition: la théorie qui montre comment un comportement peut changer du tout au tout si les attentes sont modifiées.

Exemple: Un singe presse un bouton et on lui donne de la salade. Le singe est heureux et continue d’appuyer sur le bouton. Puis au bout d’un certain temps on lui donne du raisin. Le singe est comblé de bonheur. Le coup d’après on lui redonne de la salade, plutôt que d’être content il balance la salade à la tête du scientifique.

5 le comportement du “momentum”

Définition: la tendance des joueurs à continuer à faire ce qu’ils font (le fameux “momentum”, je suis en train de gagner donc je ne change rien)

Exemple: “J’ai passé 10 heures à jouer à Farmville. Je suis quelqu’un d’intelligent et ne perdrait pas 10 heures sur quelque chose d’inutile. Par conséquence ça doit être utile, donc je continue.”

6 la productivité heureuse

Définition: l’idée que jouer à un jeux de façon intensive vous rend plus heureux que si vous étiez en train de vous relaxer. Nous sommes fait en tant qu’être humain pour travailler dur et chercher les récompenses et la gratitude au travers notre travail.

Exemple: Les joueurs de World of Warcraft qui passent 22heures/semaine à jouer (un job en mi-temps) après leur boulot.

7 La théorie de l’information en cascade

Définition: la théorie selon laquelle l’information devrait être donnée sous la forme et au niveau de compréhension minimum possible à chaque étape narrative.

Exemple: montrer des actions simples au départ pour en débloquer plus au fur et à mesure de la progression. Cela évite à l’utilisateur d’être submergé par les tâches dés le départ.

8. les récompenses en chaînes

Définition: la pratique qui consiste à récompenser un utilisateur pour une série d’actions effectuées dans un laps de temps donné.

Exemple: Tuez 10 orcs pour entrer dans la grotte du dragon, toutes les 30 minutes le dragon réapparaît.

9. la recherche communautaire

Définition: la dynamique de jeu dans laquelle une communauté entière se compose pour résoudre une énigme ou un problème. Très viral et fun.

Exemple: le challenge DARPA balloon

10. le “companion gaming”

Définition: les jeux qui peuvent être joués sur plusieurs plateformes.

Exemple: les jeux jouables sur iPhone, Facebook, xBox avec le même compte et la même expérience utilisateur.

11. La contingence

Définition: le problème que le joueur doit résoudre dans les 3 paradigmes des “récompenses en chaînes”.

Exemple: 10 monstres bloquent votre passage.

12. Le compte à rebours

Définition: la dynamique dans laquelle le joueur a un temps limité pour accomplir sa tâche. Cela génère une activité qui augmente frénétiquement jusqu’à ce que le temps soit écoulé.

Exemple: 30 secondes pour ramasser autant d’objets que possible.

13. Cross Situational Leader-boards

Définition: arrive lorsqu’un mécanisme de classement est appliqué sur plusieurs (et inégaux) scénarios de jeux. Les joueurs perçoivent souvent que ces classements ne sont pas justes puisque les joueurs n’ont pas les mêmes “conditions” pour gagner.

Exemple: On donne de façon arbitraire un parcours à effectuer à un joueur parmi trois parcours. Le gagnant sera celui qui a le meilleur score pour réaliser le parcours, mais comme tous les joueurs n’ont pas le même parcours ils se sentent floués dans les résultats.

14. les sanctions

Définition: un élément de jeu qui se base sur une sanction pour induire un changement chez le joueur.

Exemple: perdre des points de vie, le processus d’Amazon Checkout qui enlève tous les liens pour diriger l’utilisateur vers le paiement…

15. les jeux sans fin

Définition: jeux qui n’ont pas de fin explicite, la plupart des casual games.

Exemples: Farmville où ses statistiques sont en soient une victoire, SCNVGR où les défis sont constamment disponibles.

16. L’envie

Définition: Le désir d’avoir ce que les autres ont. Pour que cela soit effectif il est nécessaire aux membres de pouvoir voir ce que les autres possèdent (voyeurisme).

Exemple: mon ami à cet objet et je le veux!!

17. Le sens epique

Définition: les joueurs seront extrêmement motivés s’ils croient que leur accomplissement mène à quelque chose de grand, d’utile, de plus grand qu’eux.

Exemple: Warcraft où les joueurs se sont motivés pour réaliser le second plus grand wiki du monde.

18. L’extinction

Définition: il s’agit de l’idée d’arrêter de récompenser un joueur pour des actions effectuées. Cela tend à créer de la colère chez les joueurs qui se sentent trahis ne plus être récompensés.

Exemple: tuer 10 monstres ne vous donne plus un niveau supplémentaire.

19. Les récompenses à intervalles réguliers

Définition: le fait de donner des récompenses à intervalles réguliers, exemple toutes les 30 minutes. Cela tend à créer un faible engagement après la récompense et ensuite l’activité augmente graduellement jusqu’à nouvelle récompense.

Exemple: Farmville, attendez 30 minutes et des plants sont apparus.

20. Les récompenses à actions régulières.

Définition: Donner une récompense après un certain nombre d’actions effectuées. Cela crée des cycles d’engagement.

Exemple: tuez 20 monstres pour gagner un niveau, visitez 5 adresses pour avoir un badge.

21. Un repas gratuit

Définition: Une dynamique pour laquelle un joueur à la sensation d’obtenir quelque chose gratuitement grâce au travail des autres. Il est indispensable qu’il perçoivent qu’un travail a été effectué pour cette obtention (pas juste par le joueur en question) pour éviter les doutes dans le système. Le joueur doit penser qu’il a eu de la “chance”, qu’il est “privilégié”.

Exemple: Groupon. Grâce à 100 personnes qui ont acheté un deal vous pouvez en bénéficier (il est validé).

22. Fun une fois, Fun toujours

Définition: Concept d’une action qui est sympa à réaliser et répéter. Généralement ça ne concerne que les actions simples. Il y a également souvent une limitation du niveau total de “contentement” apporté par l’action.

Exemple: la théorie derrière le check-in partout et les challenges de base sur SCVNGR

23. Récompenses à intervalles

Définition: les récompenses à intervalles réguliers se font par définition tous les x temps, ici l’intervalle n’est pas forcément fixé.

Exemple: attendez x minutes pour récupérer de l’argent.

24. Loterie

Définition: une dynamique de jeu pour laquelle le gagnant est déterminé uniquement par la chance. Cela crée un haut niveau d’attente. La probité du système est souvent mise en doute, mais en général les gagnants continueront à jouer longtemps alors que les perdants arrêtent rapidement malgrè l’aspect totalement aléatoire.

Exemple: jeux de chance, paris etc…

25. Fidélité

Définition: impression pour le joueur d’avoir une connexion spéciale et rare avec une entité, qui indirectement le fait sentir comme propriétaire.

Exemple: être maire d’un lieu sur Foursquare.

27. Classement à l’échelle micro

Définition: le classement d’individus à une petite échelle. Souvent très efficace pour les dynamiques de jeux distribués où vous voulez beaucoup de micro-compétitions pour créer de la fidélité.

Exemple: Etre numéro un du bar en bas de chez soi pour avoir un dîner gratuit vendredi soir.

28. Modificateur

Définition: Un objet qui lorsqu’utilisé, change le cour d’une autre action. Généralement ces éléments sont obtenus après avoir complété des séries de challenges assez poussés.

Exemple: Un multiplicateur X2 de vos points gagnés sur la prochaine action.

29. La morale du hasard et du jeu

Définition: le risque de récompenser des gens est de faire oublier la valeur morale de l’action par une valeur purement intéressée. Le risque de trop incentiver une action est que le joueur perde le plaisir simple d’effectuer cette action. Le corollaire étant que si vous arrêtez de donner des points ou des récompenses pour une action alors les personnes perdent toute motivation à la faire.

Exemple: “Si je vous donne des points à chaque fois que vous vous brossez les dents, vous vous brosserez les dents non pas pour votre bien mais seulement pour les points. Si j’arrête de donner des points, vous aurez des carries.

30. La propriété

Définition: le fait de contrôler et posséder quelque chose, d’être “propriétaire”.

Exemple: le concept de propriété est intéressant à plusieurs niveaux, de contrôler des lieux (mayorship) jusqu’au simple fait d’avoir un réseau d’amis aussi grand que possible.

31. La fierté

Définition: le sentiment de fierté et de joie lors de l’accomplissement d’une tâche.

Exemple: J’ai 10 badges, ce sont les miens, il y en a beaucoup comme les miens mais ceux la m’appartiennnent, hourrah!

32. la confidentialité

Définition: Le concept que certaines informations sont privées et pas disponibles pour le public. Peut être un élément déclencheur (en partageant j’y gagne) ou au contraire inhibiteur (je n’ai pas envie de le partager car c’est personnel).

33. La dynamique de progression

Définition: la dynamique par laquelle les succès sont affichés et mesurés au travers du processus d’accomplissement de tâches.

Exemple: une barre de progression, du paladin niveau 1 au paladin niveau 60.

34. Les recompenses par actions

Définition: obtenir une récompense après un certains nombre d’actions accomplies, paliers fixes ou variables.

Exemple: Tuez 10 monstres pour obtenir un power up.

35. Temps réel vs asynchrone

Définition: On distingue les informations et récompenses délivrées en temps réel et celles disponibles après un certain temps.

Exemple: Les scores affichés en temps réel causent une réaction immédiate (déception ou joie), Un délai peut inciter à plus d’actions en réponse à l’incertitude du classement.

36. Renforcer

Définition: la récompense donnée si l’action attendue est réalisée.

Exemple: recevoir un niveau après avoir tué 10 monstres.

37. La réponse

Définition: l’action attendue de la part du joueur .

Exemple: le joueur effectue l’action de tuer 10 monstres.

38. Gain de biens physiques

Définition: Un bien physique (avec une véritable valeur) qui est gagneable par tous du moment qu’ils remplissent certaines conditions. Ce gain va de joueur en joueur.

Exemple: gain pour le top scorer, le deal pour un maire.

39. Le Shell Game

Définition: un jeu dans lequel l’utilisateur à l’illusion du choix alors que ses actions sont guidées par la volonté de l’opérateur.

Exemple: la loterie, le bento.

40. L’aspect social du jeu

Définition: l’idée qu’on aime et fait plus confiance en des personnes avec qui on a jouées.

Exemple: Le fait de jouer longtemps avec quelqu’un développe cette confiance justement par l’investissement temps qu’il a nécessité.

41. Le statut

Définition: Le classement ou le rang d’un joueur. Les joueurs sont souvent motivés à atteindre un niveau plus élevé.

Exemple: White Paladin niveau 20, c’est WoW.

42. L’optimisme urgent

Définition: L’auto motivation extrême. Le désir d’agir immédiatement pour résoudre un problème, avec en plus l’espoir raisonnable que la réussite est possible.

43. Mécaniques virales

Définition: un élément de jeux nécessitant plusieurs personnes (où qu’il soit plus intéressant de jouer à plusieurs).

Exemple: Farmville où vous êtes plus puissant si vous invitez des amis à jouer.

44. Les biens virtuels

Définition: les cadeaux et biens virtuels à gagné lors du déroulement du jeu. Souvent peuvent être échangés ou donnés.

Exemple: les items Gowalla, les gift Facebook.

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  • Très intéressant ces 44 “astuces”. Après il faut les utiliser un bon escient mais on pourrait constituer une grille pour noter le potentiel intérêt addictif d’une appli/jeu/service avant tout test utilisateur.

  • Ces mécanismes de jeux sont très similaires à des techniques de marketing. On retrouve de nombreux items qui visent à motiver la personne à participer, aussi les mécanismes décrits sont valables bien au delà de l’univers cité.

    Merci beaucoup pour le partage en tout cas !

    • Tout à fait, il s’agit d’éléments issus de théories liés aux jeux et applicable bien au delà de la géolocalisation. Je trouve l’utilisation faîte par SCVNGR très originale avec ce système de cartes que doivent apprendre les employés et combiner pour sortir de nouvelles idées. Un bon cadre de réflexion!

  • Pour le 17 il doit y avoir une erreur (WIKIPEDIA au lieu de Warcraft):
    Exemple: WIKIPEDIA où les joueurs se sont motivés pour réaliser le plus grand wiki du monde.

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