Mondes virtuels:un choix immense pour tous les goûts
par Michael Arrington (adaptation: Ouriel Ohayon) 5 septembre 2007

Les terrains de jeux virtuels ont beau être remplis de personnages de dessins animés hauts en couleurs, tous occupés à des activités sans grande conséquences, la vente récente du ClubPenguin de Disney pour $350 millions démontre que le business des mondes virtuels n’a rien d’un jeux d’enfants.

Dans ces mondes virtuels, les gens vivent au travers de personnages imaginaires dans des univers imaginaires. Populaires en Asie et en Europe depuis des années, ils sont en train de rencontrer un succès grandissant aux Etats-unis. Certains pensent même qu’il s’agit là d’un avant goût de ce que sera le web 3.0.

Le lancement de MultiVerse platform , conçu afin de créer des univers 3D en ligne, anticipe un futur dans lequel les développeurs auront besoin des outils nécessaires pour créer des communautés virtuelles, indéniablement la nouvelle tendance à la mode.

Actuellement, les terrains de jeux virtuels se distinguent les uns des autres en fonction du type d’audience qu’il tentent de cibler et par le niveau d’immersion proposé.

Des destinations telles que ClubPenguin et BarbieGirls s’adressent aux enfants et aux jeunes ados avec leur interface simpliste, leurs jeux de base et un look dessin animé. D’autres, comme SecondLife and Habbo Hotel, visent une clientèle plus large en fournissant des fonctionnalités de tchat, des simulations réalistes et des outils de personnalisation. Enfin, il y a RedLightCenter qui vise les adultes de façon explicite.

Les univers pour enfants sont conçus avec certaines considérations de sécurité. Webkinz, par exemple, fournit une application de tchat avec des phrases prêtes à l’avance pour que personne ne puisse transmettre des textes ou informations indésirables. Les services grand public n’ont pas ce genre de restrictions et sont utilisés par toutes sortes de personnes. Mais dans bien des cas, la liberté du contenu est parfois inappropriée pour des enfants. SecondLife, par exemple, ne met pas en avant volontairement un contenu pour adultes mais est pourtant déjà fort réputé pour celui-ci. RedlightCenter, lui ne se pose pas de questions et a choisi de se tourner vers les adultes de façon explicite, s’adressant ainsi ouvertement aux pulsions les plus torrides de l’être humain.

Les lieux virtuels ne se classent pas seulement en fonction du public auquel ils s’adressent, mais aussi en fonction du degré d’immersion dans lequel ils vous plongent. Des sites comme SecondLife ou Active Worlds, vous emmènent dans des univers en 3D, en tentant de reproduire le point de vue d’une personne dans ses déplacements, se rapprochant ainsi le plus d’une réalité virtuelle. D’autres comme Gaia (” Bientôt le plus grand monde virtuel pour ados“) et les BarbieGirls utilisent des sortes de lutins (en 2D, pré-enregistrés, pas en temps réel) et tentent de donner un sentiment de mobilité grâce à une vue aérienne au coeur d’un décor statique. D’autres services comme Cyworld et Neopets se contentent d’utiliser du HTML et des animations flash.

Les univers virtuels pour une jeune audience sont généralement moins immersifs que ceux destinés aux adultes. Peut-être, tout simplement, parce qu’il est plus difficile pour un enfant de naviguer au coeur de mondes trop complexes et remplis de nombreuses fonctionnalités. De plus, les enfants et les pré-adolescents retirent de ces univers quelque chose de sans doute différent de ce que les plus grands peuvent y trouver. Les adultes recherchent une forme d’évasion , les plus jeunes y voient un aspect ludique comme dans les dessins animés et les jouets. Bien que ces services offrent de similaires opportunités de passer du temps, ils possèdent fondamentalement des caractéristiques distinctes pour des catégories démographiques différentes.

Le tableau présenté, plus haut dans ce billet, propose une comparaison des différents univers virtuels existants. Nous avons essayer de distinguer les mondes virtuels en ligne des jeux de rôles comme ceux de World of Warcraft et Entropia Universe.

Les services suivants figurent dans le tableau:

Commentaires rss icon

  • Très intéressante liste.
    Mais ne devrait-on pas y ajouter, les frenchies de Chapatiz qui cartonnent?
    http://www.chapatiz.com

  • C’est génial en effet ce monde mais, n’y a-t-il pas risque pour nos enfants d’être toujours derrière leur ordinateur ?

    La famille pourra-t-elle encore être unie ?

    Ne soyons pas pessimiste dans tous les cas.

    Bonne soirée et bienvenue dans mon monde virtuel:

    http://allainjulesblog.blogspot.com/

  • allain> la quoi pourra t’elle encore être unie ? ;-)

    Sinon pourquoi parler de web 3 pour les mondes virtuels ? C’est pas spécialement nouveau : en 99, j’utilisais déjà un chat en 3D avec avatars, on rigolait bien avec* mais ça me parait être plus qq chose en marge qu’être le pilier central du web.
    Les notions plus applicatives, clients lourds (Air…) me paraissent plus proche de ce qui pourrait définir le web 3.0
    ——–
    * je me souviendrai toujours de la fois où j’ai réussi à convaincre tout le monde qu’il fallait me suivre en file indienne (des dizaines et des dizaines d’avatars !) pour réaliser un truc tout à fait nouveau.
    On a fait ça deux minutes, puis je me suis retourné et j’ai lancé : “Ah! ah! à la queuleuleue”
    C’était sans doute la première queuleuleue virtuelle de l’histoire, les trois français se sont marré, les autres sont restés perplexes…

  • Bonjour à tous,

    L’article est intéressent mais c’est dommage de mettre de côté la capacité de créer dans l’univers virtuel et la capacité de programmer les objets de l’univers et de faire réagir le tout sur des événements (toucher, s’asseoir, parler…) et cela permet en plus de faire des liens vers des serveurs externes (base de donnée, ..).

    Le monde virtuel 3D passe alors comme un environnement de simulation très puissant et annonce les futurs espaces collaboratif dans des entreprises (intranet, extranet). Voir les projets IBM et SUN (innov8 et mpk20).

    Ce qui entre parenthèses n’a rien avoir avec les machins idiots pour faire du chat en 3D.

    Celui qui répond à cette définition est Second Life car il permet toutes les actions ci-dessus.

    J’espère avoir apporté un élément de réponse aux personnes qui s’interrogent sur le succès de Second Life.

  • Bonjour Mike !

    Je parle de la famille dans son sens le plus noble c’est à dire, le père, la maman et les enfants.

    Imagine un instant chacun les yeux rivés sur son ordinateur, c’est terrible non, pour la cohésion ?

    A bientôt !

  • que es?
    Mondes virtuels:un choix immense pour tous les goûts

    http://fakesteveballmer.blogspot.com

  • Merci beaucoup pour ce billet qui est vraiment très riche et instructif !

    J’aurais juste une petite question… Pourquoi justement ne pas avoir intégré Entropia Universe dans la liste ? Il me semble que ce dernier est radicalement différent des mmo type WOW pour plusieurs raisons.
    Certes il y a une dimension “jeu” mais qui n’est à mon avis qu’un prétexte pour fidéliser et eviter l’effet Second Life. Il n’y a pas de “stratégie de jeu par exemple” il s’agit juste d’amasser de la monnaie…

    Il se rapproche plus des second life and co à mon sens car la notion d’économie y est bien réelle et officielle. De plus les passerelles avec le réel en fait qq chose de concret et pas uniquement ludique.

    Ce n’est que mon avis qui est à débattre bien sûr…

  • andréanne bouchard - décembre 9th, 2007 at 12:31 PST

    super cool

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