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22 juin 2007

Les objets virtuels : le prochain grand modèle economique du web +sondage

Rédigé par Ouriel Ohayon

Billet rédigé par Susan Wu (adaptation par Horacio Gonzalez, édition Ouriel Ohayon)

Ce billet a été écrit par Susan Wu, Principal dans le fonds d’investissement américain Charles River Ventures, spécialisée dans les média numériques, les logiciels et l’infrastructure. Susan co-produit la conférence Virtual Goods Summit ce vendredi à l’Université de Stanford - où la plupart des compagnies mentionnées dans ce billet y seront présentes.

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Chaque année plus de 1,5 miliiards de dollars sont dépensés dans des biens virtuels. Mascottes, monnaie, avatars et bijoux, ces objets virtuels ne sont qu’une série de 0s et 1s stockés dans une base de données distante quelque part dans le monde. Qu’est-ce qui pourrait pousser les internautes à dépenser l’argent gagné avec la sueur de leur front dans “objets” sans aucune substance tangible ?
Les mondes virtuels ont été sous les lumières de la presse l’an dernier, et cela est surtout dû aux histoires de fortune et anarchie dans ce nouveau Far West qu’est Second Life, ou aux infortunes des chinois récolteurs d’or dans World of Warcraft. Mais il y a une réalité bien plus importante. Pendant que certains ironisent sur les absurdités qu’on peut trouver dans ces mondes virtuels, la réalité est qu’il y a beaucoup d’entreprises qui font des quantités d’argent non négligeables avec les biens virtuels :

  • Tencent est l’un des plus grands portails internet en Chine, avec plus de 250 millions de comptes d’utilisateurs actifs. Au premier trimèstre 2007, ils ont généré plus de 100 millions de dollars, desquels plus du 65% viennent de biens virtuels.
  • Habbo Hotel a plus de 75 millions d’avatars enregistrés dans 29 pays, et 90% de ses plus de 60 million de dollars de chiffre d’affaire annuelles proviennent de biens virtuels.
  • Sur Gaia Online il y à chaque jour plus de 50 000 enchères de particulier à particuler et 1 million de messages dans ses forums, ce qui fait de lui le troisième plus grand site d’enchères du net et le deuxième plus grand forum du web. Leur utilisateur moyen regarde plus de 1200 pages du site par mois. Trois personnes y sont employées à temps plein pour ouvrir les enveloppes remplies d’argent envoyés par les utilisateurs pour payer leurs biens virtuels.
  • Une idée reçue assez répandue est que les biens virtuels sont seulement réservés aux joueurs en ligne. Dogster et HotOrNot sont deux contre-exemples, deux entreprises qui réussissent avec un business model mixte de publicité et biens virtuels. Au jour d’aujoud’hui, 40% des revenus de HotOrNot viennent de la vente de biens virtuels.
  • Des grandes marques commencent à acheter de la publicité sous la forme de biens virtuels dans les réseaux sociaux. Les utilisateurs de Gaia peuvent maintenant acheter et frimer avec une Scion xB (une voiture produite par Toyota) virtuelle. Coca Cola et Tencent ont un partenariat qui permet aux utilisateurs de Tencent de changer des codes trouvés dans des canettes réelles de Coca Cola pour des objets virtuels dans le réseau Tencent. Wangyou est un réseau social basé en Chine qui fait des expériences assez agressives avec des objets virtuels sponsorisés par des marques.

Il est difficile de comprendre pourquoi les gens dépensent autant d’argent dans des biens virtuels. Le billet de Techcrunch sur le nouveau service de cadeaux virtuels de Facebook a généré pas mal de commentaires dérisoires :

  • Toute cette idées des cadeaux virtuels par icônes semble sordide, je pige pas
  • Je pense que si l’un de mes amis savait que j’ai payé 1 dollar pour poster l’icône d’un chiot dans le profile Facebook d’un ami, ils arrêteraient de parler avec moi… Ca me semble vraiment sinistre
  • Qui sort de l’argent pour cette stupidité ? J’ai pitié de quelqu’un qui gaspille son argent dans une futilité insensée comme celle-là

Et cela est seulement un extrait des 16 premiers commentaires…

Pourquoi les gens dépensent donc de l’argent réel dans des biens virtuels ? Il y a quatre raisons principales :

Les objets virtuels ne sont pas des objets, ce sont des services

Les objets virtuels ne sont pas vraiment des objets, ils sont des métaphores graphiques pour formaliser des comportements que les gens ont déjà adoptés. James Hong, de HotOrNot, l’explique : son service de fleurs virtuelles a trois composants : il y a l’objet en lui même, représenté par l’icône d’une fleur, il y a le geste d’envoyer une fleur à sa dulcinée en ligne, et enfin il y a l’effet de trophée consistant à montrer à tous que l’on a reçu une fleur. Les utilisateurs de HotOrNot paient 10 dollars pour une fleur virtuel, ce qui est trois fois plus que le prix d’une fleur réelle ! Pour James Hong, l’objet virtuel est le moins important des trois composants, ce qui compte plus pour ses utilisateur est l’effet trophée et le geste d’offrir le cadeau. A fur et à mesure que les barrières entre vie réelle et vie virtuelle continue à s’éroder, le marché pour les biens virtuels est voué à exploser. Les gens vont continuer à chercher des façons de montrer en ligne un engagement émotionnel réel. Les objets virtuels sont une façon très attractive de formaliser ses intentions.

Les objets virtuels créent une valeur réelle pour les gens

Chaque jour il y a des milliers de transactions dans des marchés comme eBay sur des épées, monnaie ou vêtement virtuels pour une myriade de mondes virtuels. Pour ceux qui achètent objets virtuels comme des épées ou des armures, ces achats intensifient le plaisir qu’ils obtiennent à passer des heures dans le monde virtuel. Par exemple, si contrôler un personnage de niveau 20 apporte au joueur 20 unités de satisfaction personnelle, contrôler ce personnage de niveau 20 armé d’une puissante épée peut lui apporter 50 unités de satisfaction personnelle. Dans ce cas, le joueur serait près à payer une quantité équivalente au prix d’une autre chose qui lui apporte 30 unités de plaisir personnelle.

Je suis une grande joueuse de jeux en ligne multi-joueur. Il y a deux ans, j’ai dépensé 10 dollars réels pour acheter 1 million de pièces d’or pour un jeux (oui, c’était légal, dans un monde virtuel dans lequel le commerce avec de l’argent réel n’était pas interdit) Mes amis se sont moqués de moi, me disant que je jetais mon argent par la fenêtre, j’ai donc essayé de le leur expliquer : ce million de pièces d’or me donneraient 20 heures de divertissement. Si j’allais au ciné, ces 10 dollars ne m’apporteraient que deux heures de divertissement. En assumant que une heure de ciné me donne la même satisfaction personnelle que 2 heures de jeu en ligne, j’aurais été prête à payer jusqu’à 50 dollars pour ce million de pièces virtuelle. Alors j’avais l’impression d’avoir fait une bonne affaire en ne payant que 10 dollars !

Pour les objets virtuels, une des façons les plus puissantes de créer une valeur réelle est probablement l’expression personnelle. RockYou sert chaque jour plus de 150 millions de widgets, widgets que les gens mettent dans leurs profiles Facebook pour se différencier, d’une façon semblable à ce qu’ils font dans le monde réel avec des bijoux et des accessoires. Le marché américain de l’habillement est estimé à 300 milliards de dollars, et il y a des bonnes raisons pour penser que les désirs des gens de personnalisation et de différentiation dans le monde réel auront une contre-partie semblable dans le monde virtuel. Les widgets sont une forme de biens virtuels, et même si la plupart des compagnies de widgets tirent aujourd’hui leurs revenus de la publicité, je vois bien les widgets propulser une économie de micro-transaction massivement distribuées dans un future proche.

Acheter des objets peut être moins cher que les gagner

Qui n’a pas entendu parler des chinois récolteur d’or dans World of Warcraft ? Typiquement, ces récolteurs sont des jeunes étudiants qui passent 12 ou 14 heures par jour dans le jeu. Ils peuvent alors vendre ses biens ou personnages à des joueurs américains ou européens pour obtenir des divises. Le terme “récolte” vient du fait qu’ils passent des heures et des heures à répéter les mêmes actions ennuyantes dans le jeu pour obtenir un certain bénéfice. Cette industrie s’est développé et a tiré profit des opportunités résultants de la disparité des coûts d’opportunité. Pour les récolteurs chinois le temps a beaucoup moins de valeur que pour les joueurs américains ou européens. Ce n’est pas une affirmation morale, c’est simplement la constatation d’un fait économique. S’il lui faut 60 heures à un joueur pour faire progresser un personnage de niveau 1 à niveau 40, le coût d’opportunité pour le joueur chinois peut être de 30$ (60 heures à 0,50$ l’heure), tandis que pour le joueur américains ce coût pourrait être de 900$ (60 heures à 15$ l’heure). Le joueur américain est donc prêt à payer jusqu’à 900$ pour un personnage de niveau 40, et cela crée une opportunité de profit pour le joueur chinois. (Note : je ne cautionne pas cette récolte dans des environnements où il est clairement interdit par les concepteurs du jeu. Je suis seulement en train d’expliquer pourquoi ces transactions ont un sens autant pour le vendeur que pour l’acheteur.)

On peut obtenir de l’argent avec des objets virtuels

L’année dernière nous avons été submergés d’histoires sur le premier millionnaire immobilier dans Second Life. Cela peut paraître naif de dépenser autant d’argent dans une île virtuelle, argent qui aurait pu être employé pour acheter un terrain réel dans le monde physique, mais il se peut que l’acheteur ait fait preuve d’une grande habilité financière. Acheter une île dans un monde virtuel donne certains droits, comme celui du développement de l’immobilier ou la récolte d’autres ressources sur l’île virtuelle. L’acheteur pourrait donc diviser l’île dans des multiples parcelles et obtenir un bon retour d’investissement en les revendant à d’autres joueurs. Bien sûr, ce type de stratégie d’investissement suppose la liquidité de marché, c’est à dire, un nombre assez grand de joueurs prêts à payer le prix souhaité. Avec la croissance rapide du nombre de joueurs des mondes virtuelles et avec l’infrastructure bourgeonnante du marché, cette liquidité va probablement s’intensifier avec le temps.

Note d’Ouriel: je trouve l’article de Susan (que je connais personnellement) remarquable (je remercie au passage Horacio de l’avoir traduit). Le marché des objets virtuels va continuer d’exploser à mon sens. L’une des raisons pour lesquels il nous est difficile de saisir cet envol est que nous n’appartenons pas en majorité aux générations qui les ont déjà adoptés. Je pense qu’il s’agit d’une économie nouvelle essentiellement née sous l’impulsion des nouvelles générations d’internautes. Evidemment cela déborde et l’on trouve aussi des adultes dans le public cible de ce marché. Mais réfléchissez y: qui n’a jamais utilisé utiliser un Smiley? Une grande partie des internautes je pense et l’on retrouve cette fonctionnalité dans tous les outils de communication. Certes c’est gratuit mais vous ne pouvez nier qu’il ce genre d’objet virtuels simples ont une valeur sentimentale élémentaire. En poussant la logique plus loin on pourrait comprendre pourquoi des objets plus uniques et plus aboutis ont une valeur économique en plus de sentimentale. Au passage des sociétés font des fortunes en vendant que des séries limitées de Smiley (comme Smiley Central et d’autres). Si vous doutez du potentiel de ce secteur jettez un oeil à la liste des investisseurs présents à la conférence Virtual Good Summit

Voici un petit sondage pour mesurer votre perception du sujet

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28 Commentaires

Flux RSS des commentaires de cet article.

  1. Rétrolien de n1c0 — 22 juin 2007 @ 9:47

    Les biens virtuels…

    Un article très intéressant via TechCrunch sur le commerce de biens virtuels dans les univers tels que Second Life, Habbo Hotel ou WoW. Il y a même un paragraphe sur les widgets en tant que biens de consommation…

  2. Ping de fresh (20 juin 07) | extralab — 22 juin 2007 @ 10:49

    [...] propos du virtuel comme prochain business model tribune sur TechCrunch US [anglais]  -  aussi sur TechCrunch France [...]

  3. Commentaire de 5047 — 22 juin 2007 @ 11:04

    Excellent article qui explique remarquablement bien les enjeux et les possibilités d’évolution de ce nouvel univers.

  4. Commentaire de herwann — 22 juin 2007 @ 11:08

    oui clairement je suis bien en phase avec cette remarquable analyse, très intéressant ce développement sur les objets virtuels qui créent une valeur réelle pour les gens et puis cette rapide synthèse sur le coût d’opportunité (ce qui est dommage c’est que l’on puisse le retrouver dans le monde réel dans des conditions bien plus dégradantes…). Moi qui ne suis pas du tout un joueur, je trouve cela assez intéressant…

  5. Rétrolien de tapemoi.com — 22 juin 2007 @ 11:31

    Le potentiel du marché des objets virtuels…

    Qui n’a jamais entendu parler des chinois recolteurs d’or ou des fortunes faites en qulques mois sur Second Life ? Le potentiel de ces marchés virtuels est énorme et on vous explique pourquoi….

  6. Ping de Sans savoir… » Y a-t-il un marché pour les biens virtuelle ? — 22 juin 2007 @ 12:16

    [...] invite à lire la traduction de l’excellent article de Susan Wu sur les biens virtuelles sur TechCrunch. Elle explique bien l’état du marché actuel et pourquoi l’achat et la vente [...]

  7. Commentaire de fred — 22 juin 2007 @ 1:41

    Ouriel, l’auteur de l’article a oublié de citer un exemple, qui pour moi est le plus significatif : stardoll, dont le principe même est l’achat de vêtements, accessoires et décors virtuels… Et tout cela pour habiller une poupée qui est elle même virtuelle!
    C’est fort non?

  8. Commentaire de ignazio Lo faro — 22 juin 2007 @ 1:44

    Excélebnt article.
    Merci !
    D’une vue plus élargie, on peut résumé ce genre de modèle sur la base d’une identité numérique.
    l’avatar, le pseudo,et tout objet numérique vont de +en+ nous réprésenter. que ces objets avec le temps développent de nouveaux modèles économiques est simplement une évidence .Notre identité numérique va de + en + se rationaliser et se perfectionner dans sa forme. que l’on monétise cette forme est logique.

  9. Commentaire de Ouriel Ohayon — 22 juin 2007 @ 1:48

    Fred tu as d’autant plus raison que j’avais publié un long billet sur StarDoll qui est un modèle de réussite http://fr.techcrunch.com/tag/stardoll

  10. Commentaire de stephane — 22 juin 2007 @ 2:07

    Article passionnant pour un ancien designer industriel !

    Encore bravo !!

  11. Commentaire de Ethocom — 22 juin 2007 @ 2:27

    Comme h’ab toujours super pertinent
    Bravo :)

  12. Commentaire de Benoitp — 23 juin 2007 @ 4:00

    http://fr.youtube.com/watch?v=_bqCrycipAA

    Ca fait rêver …

  13. Commentaire de Laurent — 23 juin 2007 @ 6:48

    Et rappelons qu’au capital de second life se trouve jeff bezos d’amazon et qu’IBM a mis 10 millions de dollars sur cet univers …Le futur du E-commerce ?
    Dans tous les cas , something happens

  14. Ping de seeKoeur » Blog Archive » Deux billets sur le virtuel — 26 juin 2007 @ 2:59

    [...] profonde et unique de chacun, comme l’iris ou l’empreinte généalogique. Le deuxième billet est publié sur TechCrunch. Il s’agit d’un article où Susan Wu traite des objets [...]

  15. Ping de Kinoa » Utopie ou future réalité ? Votez, commentez… — 26 juin 2007 @ 4:02

    [...] existence à mon identité numérique. Je vous invite d’ailleurs à lire l’excellent article de Susan Wu à ce [...]

  16. Ping de Mon skaaz est pas né qu’il est malade … | AiA 1.0 [ATN Intelligence Service] — 28 juin 2007 @ 10:34

    [...] voir aussi : le prochain grand modèle economique du web +sondageEncore et toujours sur Techcrunch [...]

  17. Commentaire de ALIAS ndc — 3 juillet 2007 @ 4:12

    Second Life cest quand meme un sacré truc de gogo. Ca a rien de nouveau, c’est pas très beau, c’est très lent, mais par contre c’est un bon coup marketing.
    Ah le temps du net ou c’etait un espace de liberté et de gratuité il est bien loin :)

    A contrario je trouve Habbo hotel que je connais depuis ses debuts très sympa :)

    Les chinois sont partout meme dans le jeux en reseaux. Ils se font payer pour jouer a la place de joueur, ils récolte et vende des objets et font monter le niveau du joueur qui les emplois.

  18. Ping de Le Blog Kinoa » Archive du blog » “Les objets virtuels : le prochain grand modèle économique du Web” — 10 juillet 2007 @ 7:23

    [...] article sur TechCrunch FR est à lire ici [...]

  19. Ping de Le Blog Kinoa » Archive du blog » “Les objets virtuels : le prochain grand modèle économique du Web” — 10 juillet 2007 @ 7:28

    [...] article sur TechCrunch FR est à lire ici [...]

  20. Ping de Le Blog Kinoa » Archive du blog » Utopie ou future réalité ? Votez, commentez… — 10 juillet 2007 @ 7:28

    [...] existence à mon identité numérique. Je vous invite d’ailleurs à lire l’excellent article de Susan Wu à ce [...]

  21. Ping de TechCrunch en français » Des anciens de Microsoft lance: They're beautiful, un interflora virtuel — 15 juillet 2007 @ 1:27

    [...] Note d’Ouriel: et si vous ne l’avez pas encore lu je vous suggère très fortement de lire à nouveau l’article de Susan Wu sur l’avenir des objets virtuels [...]

  22. Ping de Le blog d’Arnaud Valliere » Blog Archive » e-commerce — 16 juillet 2007 @ 12:25

    [...] premier est une excellente analyse parue il y a quelques mois et décryptat le marché particulier des [...]

  23. Commentaire de yvon — 28 août 2007 @ 12:12

    ________________________________________

    FAIRE DE L’ARGENT TRES FACILE ET TRES VITE…avec paypal
    ARGENT FACILE AVEC PAYPAL COMMENT FAIRE DES MILLIERS DOLLARD EN NE FAISANT RIEN Il n’y a pas si longtemps, je visitais des forums de discussions juste comme vous êtes en train de le faire en ce moment et je suis tombai sur un article similaire à celui-ci disant qu’on pouvait faire des milliers dollard en quelques semaines avec un investissement initial de 6$! Alors, je me suis dis que c’était sûrement une arnaque mais comme la plupart de vous j’étais curieux donc j’ai continué à lire. En tout cas l’article expliquait qu’il fallait envoyer 1$ à chacun des noms inscris sur la liste ci-dessous via un compte Paypal (la nouvelle façon d’envoyer et de transférer de l’argent en toute sécurité). De plus ça ne coûte rien d’effectuer les transferts. Ensuite on inscrit notre adresse e-mail( celui lié à notre compte Paypal) au bas de la liste à la place #6 et on poste cet article dans au moins 200 forums de discussions comme celui-ci (préférablement lié à des sujets comme l’argent). Et c’est tout. Personnellement, j’étais sceptique mais j’ai essayé et après une semaine je commençais à recevoir du cash dans mon compte, j’étais surpris, je croyais que ça cesserait bientôt, mais non, je continuais à en recevoir, la première semaine je me suis fait 25$et à la fin de la deuxième semaine je m’étais fait 1,000$!!!! La troisième semaine je me suis fait 15,060$ et ça continue. Je suis présentement dans ma quatrième semaine et je me suis fait un total de 26,050$. Ça l’a clairement value le 6$ initial. Ce système fonctionne. Vous avez absolument rien à perdre. Suivez les 4 étapes pour vous faire des centaines même des milliers dollard, tout dépend combien de fois vous poster cet article dans des forums de discussions. VOICI COMMENT LE SYSTÈME FONCTIONNE: Quand vous poster l’article 200 fois sur l’Internet, il est estimé qu’au moins 15 personnes vont vous répondre et vous envoyez 1$ (15$) Ces 15 personnes par la suite vont poster l’article 200 fois et 225 personnes vont vous envoyez 1$(225$). Ces 225 personnes posteront l’articles 200 fois et 3375 personnes vous enverront 1$ (3375$) et 3375 personnes posteront l’article 200 fois et 759375 personnes vous enverront 1$(759 375$), à ce point votre nom sera enlever de la liste et vous aurez fait un total de 813 615.00. N.B.: Je ne suis pas en train de dire que tout le monde qui essai ce système va se faire 800,000$, mais dites vous que même si une personne sur 200 répond à votre article posté, vous êtes assuré de vous faire au moins 50 000$ d’ici 6 mois. ALORS SAUVEGARDER CE MESSAGE SI VOUS ÊTES INTERRESSÉ À CHANGER VOTRE VIE, Et lisez les instructions ci-dessous pour commencer. Vous devez envoyer 1$ à chaque personne sur la liste avant d’y mettre votre nom sinon les 6 personnes ne pourront pas vous additionner à leur liste et vous ne pourrez pas faire d’argent. Si vous n’avez pas encore de compte PayPal, c’est le moment d’en créer un : cliquez sur le lien suivant et sélectionnez “S’inscrire” pour ouvrir un compte. C’est simple et gratuit ! [www.paypal.com] Pour l´anglais : [www.paypal.co.uk] Pour l´allemand : [www.paypal.de] Pour la Belgique : [www.paypal.com] Pour la Suisse : [www.paypal.com] Pour l’Espagne : [www.paypal.com] Pour l’Italie : [www.paypal.com] Etats-Unis : [www.paypal.com Ceci se fait très simplement en suivant les instructions du site INSTRUCTIONS 1. Envoyez immédiatement 1$ à chacun des six personnes sur la liste via Paypal, dans la section “commentaires” écrivez “ajouter moi à votre liste s’il-vous-plaît”. 2. Maintenant copier cet article, et sauvegarder le dans notepad ou word. 3. Après avoir envoyer l’argent aux 6 personnes, vous pouvez enlever le nom vis-à-vis le #1 et bouger le reste des noms d’une position (#2 devient #1, #3 devient #2, etc.) Ensuite inscrivez votre nom (celui qui est lié ç votre compte Paypal) à la place du #6, Après cela, sauvegardez le texte. 4. Quand vous avez finis avec les instructions, prenez le texte et allez sur http://www.yahoo.com ou http://www.google.com ou d’autres sites de recherche et écrivez (forums ou discussions ou messages ou argent, etc.) et commencez à poster votre copie de ce message au moins 200 fois (dans des forums différents). Le plus de fois que vous allez poster votre message, le plus d’argent vous allez faire. Gardez une copie de ce texte pour que vous puissiez l’utiliser une deuxième fois. Poster le encore dans 6 mois environs, mais poster le avec les noms que vous aurez reçu grâce à Paypal (n’oubliez pas de vous mettre en 6ème sur la liste) Ça marche mieux la deuxième fois. P.S. Il faut absolument suivre les instructions étapes par étapes sinon vous ne ferez pas d’argent. Envoyez 1$ dollard au compte Paypal suivant : 1/ wilopequez@hotmail.com 4/lougodin@gmail.com 2/ bedbenoit@Gmail.com 5/Juriobandez@hotmail.com 3/ melanieabid1977@yahoo.ca 6/yvonpelletier@yahoo.com . N’OUBLIEZ PAS- Après avoir envoyer les 1 $ à chacune des personnes sur la liste vous pouvez maintenant y insérer votre nom de Paypal (email) à la place du sixième, et bouger le reste des noms d’une position (vous êtes maintenant le 6, le 5 devient le 4ème, le 4ème devient le 3ème, etc.et le 1 s’enlève de la liste) ATTENTION ! Ma méthode est tout à fait légale et rentable (en plus, c’est la méthode qui a été créée à l’origine) J’ai fais beaucoup de recherche sur ce sujet et je n’ai trouvé que des points positifs les seules personnes qui n’y croyent pas n’ont jamais essayé donc ne peuvent pas juger je pense que pour 6 $ ca vaut le coup d’essayer pas plus cher que des jeux à gratter ou des loteries lol A vous de jouer )
    1/ melanieabid1977@yahoo.ca 2/ wilopequez@hotmail.com
    3/ lougodin@gmail.com 4/ bedbenoit@Gmail.com
    5/ Juriobandez@hotmail.com 6/ yvonpelletier@yahoo.com

    Ajouté: 04/22/2007 - 03:24 PM
    ________________________________________
    voici la une liste à jour

    1.lesblins@wanadoo.fr
    2.onefurt@hotmail.fr
    3.aradia888@hotmail.fr
    4.carine_pal@hotmail.com
    5.lulusylv@free.fr
    6.sannsylv1@hotmail.fr

    n’hesitez plus ça marche !!!!!
    Ajouté: 07/05/2007 - 06:36 AM
    ________________________________________
    LISTE A JOUR

    1/magilien@gmail.com
    2/sam.pruneau@gmail.com
    3/Amelie.049@yahoo.fr
    4/Maleloo@yahoo.fr
    5/andywallis@caramail.com

    VIVE PAYPAL

    Ajouté: 07/23/2007 - 04:36 PM
    ________________________________________
    LISTE A JOUR

    1/ sweety_emylia@hotmail.com

    2/ j-p-rivard@hotmail.com

    3/ princesse_192@hotmail.com

    4/ patricedec@yahoo.fr

    5/ zromain@caramail.com

    6/ mike54_maio@hotmail.com
    Ajouté: 08/08/2007 - 11:24 PM
    ________________________________________
    Bonjour a tous
    voila la nouvelle liste paypal du 09/08/2007

    1. bibafly@wanadoo.fr
    2. penou86@hotmail.com
    3. onefurt@hotmail.fr
    4. aradia888@hotmail.fr
    5. samuel_champagne@hotmail.com
    6. krockinou@yahoo.fr

    Apres avoir envoye 1 euros aux 6 comptes paypal,mettez vous en position 1 puis decale les mails vers le bas,de ce fait le sixieme de la liste disparait.
    Ajouté: 08/15/2007 - 12:14 AM
    ________________________________________
    liste mis à jour : 15 août

    1) alanderson@jubii.fr
    2) pl.heidinger@free.fr
    3) braviason@gmail.com
    4) jackyshow68@msn.com
    5) zimbabwe80@lavache.com
    6) c.barrett@afrik.com
    7) drfootix@doctissimo.net

    liste sûre !

  24. Ping de TechCrunch en français » [fr] La bulle internet est là pour Maurice Levy. Non, je ne crois pas. — 14 novembre 2007 @ 11:07

    [...] la grande majorité de son chiffre d’affaires sur les micro-transactions de Goodies (lire cet article en détail) :: On ne peut pas comparer une époque ou il n’y avait pas de marché et une [...]

  25. Ping de L’Obs de la participation » Utopie ou future réalité ? Votez, commentez… — 10 décembre 2007 @ 5:53

    [...] existence à mon identité numérique. Je vous invite d’ailleurs à lire l’excellent article de Susan Wu à ce [...]

  26. Ping de “Les objets virtuels : le prochain grand modèle économique du Web” | Le Blog Kinoa — 30 avril 2008 @ 6:19

    [...] article sur TechCrunch FR est à lire ici [...]

  27. Ping de TechCrunch en français » [fr] Découverte: Chapatiz pour petits et très petits — 8 mai 2008 @ 12:47

    [...] être fondé sur le micro paiements de goodies digitaux. Et comme nous l’avons vu dans un autre article il y a beaucoup d’argent dans ce [...]

  28. Ping de Kinoa » “Les objets virtuels : le prochain grand modèle économique du Web” — 15 mai 2008 @ 10:58

    [...] article sur TechCrunch FR est à lire ici [...]

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